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GAME DESIGNER / LEVEL DESIGNER / PROTOTYPAGE

Bienvenue

Je m'appelle Nicolas Biakou, étudiant diplômé spécialisé en Game Design, Level Design et prototypage.
Vous trouverez ci-dessous mon portfolio mettant en avant certains de mes travaux en développement de jeux.

Le Pitch

Fiona Volcano est un roguelite dans la lignée des "Digger" (Dig Dug, Mr Driller, Motherload). Le joueur incarne Fiona, une exploratrice avide d'or, qui s'aventure dans les profondeurs d'un volcan actif pour piller les trésors du roi mourant. L'environnement est composé de tiles 100% destructibles, chaque run est unique : gérer la chaleur, collecter des ressources, s'équiper, et surtout… savoir quand fuir.

Fiona

Boucle de Jeu

Explorer

Miner les tiles, collecter trésors et reliques

Survivre

Éruptions, chaleur, fuite

Danser

Jeu de rythme pour protéger son butin

S'équiper

Hub, boutiques, enchères

Fiona frappant un coffre

Fiona tapant sur un coffre pour récupérer son contenu

Statistiques du Personnage

Vitesse

Affecte la vitesse de déplacement et de ramassage d'objets.

Force

Détermine la capacité à porter des objets lourds et augmente légèrement les dégâts.

Résistance

Détermine la résistance à la chaleur de Fiona.

Chance

Augmente la probabilité de trouver des objets rares.

Prestige : Un "outil situationnel" basé sur l'équipement porté. Un prestige élevé ouvre l'accès à des zones de luxe (enchères) mais augmente les prix chez les marchands de base. Un prestige faible fait l'inverse, donnant accès à des prix plus justes mais fermant les portes des beaux quartiers.

Les Éruptions : Escalade Environnementale

Pas de timer UI affiché à l'écran. Le volcan communique le danger par escalade environnementale organique.

Phase 1 : Calme

Grondements lointains. Le joueur explore librement et sereinement les galeries.

Phase 2 : Tension

Secousses, fissures lumineuses apparantes. Des signes souvent trompeurs entretiennent le doute.

Phase 3 : Danger

Lave active, débris projetés, musique intense. Il faut sérieusement envisager la fuite vers la sortie.

Phase 4 : Fuite

Nuée ardente explosive traversant les failles. Sprint final et QTE de corde pour atteindre la surface.

Le joueur ne sait jamais exactement quand l'éruption va frapper. Le doute permanent crée une tension qui pousse à des décisions risquées : "encore un coffre… ou je cours ?"

Fiona fuyant une éruption

Fiona fuyant une éruption volcanique

Le Sac : Risque vs. Récompense Physique

Le sac à dos est au cœur de chaque décision. Chaque trésor ramassé est un pari conscient sur la capacité de fuite.

Poids & Lenteur

Chaque objet a un poids réel. Plus le sac est lourd, plus Fiona est lente pour fuir. Elle peut cependant contrebalancer cela avec le "Bowling Mode", qui permet de garder de la vitesse avec beaucoup d'objets sur le dos, mais en perdant du contrôle en contrepartie.

Élasticité du Sac

Dépasser la capacité de base augmente drastiquement le risque d'explosion du sac au moindre choc.

Bowling Mode

Un sac assez gros accumulant de la vitesse devient une boule dévastatrice qui broie tout sur son passage.

Tri Rapide

Mécanique d'urgence consistant à ouvrir le sac in-game pour jeter du loot afin d'alléger son poids très rapidement.

Bowling Mode

Le Bowling Mode : Fiona utilise son sac comme arme dévastatrice

Le Hub : Zone de Préparation

Zone sûre entre chaque "run". Elle contient plusieurs points d'intérêt essentiels pour se préparer à la prochaine descente.

La Planque

Permet de stocker son trésor en lieu sûr de manière permanente entre les expéditions.

La Boutique

Vend de l'équipement standard commun (outils basiques, sacs de base, réserves d'eau).

Sorcière Gitane

Vend, achète et identifie les reliques magiques et les objets non identifiés ramassés.

Enchères

Vendre des objets très chers et en acheter de très rares. L'accès requiert un haut niveau de prestige.

Système d'Enchères : Objectifs & Déroulement

Le système d'enchères est un mini-jeu social et économique conçu pour enrichir l'expérience au-delà de la boucle principale : équilibrer l'économie en limitant l'enrichissement rapide, et contrôler l'accès aux objets de fin de jeu introuvables autrement.

1

Phase de Préparation

Avant le début des enchères, un tableau présente tous les objets mis en vente. Le joueur peut consulter les lots des PNJ et y ajouter les siens. Moment clé pour décider stratégiquement de ce qui a le plus de potentiel aujourd'hui.

2

Début de l'Enchère

Une fois lancée, les objets sont présentés un par un. Le joueur peut choisir de miser pour acheter, ou simplement observer les réactions lorsque l'un de ses propres objets rares est mis sur la table.

3

Miser et Surenchérir

Le joueur et les PNJ enchérissent tour à tour. Le joueur peut lire l'audience (exclamations, sifflements) et cibler les collectionneurs spécifiques. Un score de prestige élevé peut intimider les acheteurs concurrents, les poussant à se retirer.

Fin de Run : La "Shower of Fortune"

À la fin d'une run réussie, un mini-jeu optionnel de rythme se déclenche. Fiona danse au milieu de son butin pour impressionner les villageois. Une performance réussie (QTE musical) convainc le public ravi de lancer des pourboires et des objets bonus rares directement sur scène.

Bestiaire Systémique

Chaque créature du donjon possède une fonction qui s'intègre profondément dans le gameplay. Les ennemis ne sont pas de simples obstacles pour "remplir" la map, ils interagissent avec les mécaniques de base (chaleur, objets, trésors) et forcent des choix tactiques.

Fiona poursuivant un poulet

Le Poulet d'Or

Pond des œufs de valeur en fuyant. Pousse le joueur à la cupidité, l'incitant à le poursuivre dans des zones très dangereuses.

La Flammèche

Augmente drastiquement la température autour d'elle, interagissant directement avec le système de chaleur létal du volcan.

Le Rat

Interagit avec les trésors en volant les objets au sol. Force le joueur à prioriser le ramassage pour protéger son précieux butin.

La Banshee

Génère un froid glacial mortel. Paradoxalement, sa zone d'aura peut servir de refuge de fortune pendant une éruption de chaleur globale.

Le Mimic

Imite l'apparence des trésors. Pousse le joueur à analyser visuellement chaque coffre avec prudence au lieu d'ouvrir aveuglément.

Le Golem

Capable de détruire des parois indestructibles pour Fiona. Peut être consciemment attiré par le joueur pour ouvrir un passage secret vers des trésors.

Décisions de Design (Annexes)

01

Gestion de la chaleur comme tension

Sans contrainte temporelle ou physique, le joueur mine sans fin. La chaleur croissante force l'équilibre continu entre l'avidité (progression) et la peur (survie).

02

Spécialisation des outils

Un seul outil optimal rendait l'exploration monotone. La solution d'équilibrage : les Pioches font +100% sur les parois, les Maillets +100% sur les coffres, les Épées +250% sur les créatures.

Level Design : Génération Procédurale & Curiosité Récompensée

Chaque descente dans le volcan est unique. Le terrain est généré par un système procédural multi-couche basé sur des Perlin Noise superposées, combiné à des niveaux pré-conçus ("presets") qui s'intègrent de manière pondérée dans la grille.

Pipeline de Génération

1

Placement des Rooms & Temples

Définition des points d'apparition des structures pré-conçues (salles de trésor, temples, corridors). Chaque preset a un poids (0 à 1) : à 1 la case est placée telle quelle, à 0 c'est la génération procédurale qui prend le relais.

2

Biomes (4 Noise Maps)

Quatre paramètres de bruit se combinent pour déterminer le biome : Profondeur (gradient linéaire), Porosité (éclaircies), Température (magma) et Humidité (eau). Exemples : Humidité + Température = Sources Chaudes, Porosité + Humidité = Forêt souterraine.

3

Trésors & Créatures

Placement intelligent basé sur la topologie générée. Les trésors sont placés là où ils récompensent la curiosité : grottes isolées, bouts de corridors, îlots au milieu de lacs de lave, derrière des parois de roche dure.

Curiosité Récompensée : Zones d'Intérêt

Le placement des trésors n'est pas aléatoire. Le système analyse la topologie du terrain généré pour identifier les zones d'intérêt (cul-de-sacs, cavités isolées, îlots entourés d'obstacles) et y concentrer les récompenses rares. Le joueur qui explore au-delà du chemin évident est systématiquement récompensé.

Treasure Rooms

Salles cachées avec une concentration élevée de trésors. L'objectif est de les trouver.

Challenge Rooms

Trésors précieux entourés d'eau, de lave ou de monstres. Haut risque, haute récompense.

Corridor Rooms

Un trésor quasi garanti au bout de chaque long couloir. La persévérance est récompensée.

Temple Rooms

Murs quasi impénétrables, pièges, et choix cruel : prendre un item en verrouille les autres.

Démonstration : Création de Preset

Démonstration de création de niveau preset

Création d'un preset de niveau dans l'éditeur

Beat'em Up / Party Game Musical · Unreal Engine · Coop 2-4 joueurs

Liva

Le Pitch

Des extraterrestres envahissent la Terre, mais ils ont un point faible : ils ne supportent pas la musique ! Attaquez les aliens quand la musique joue, et cachez-vous quand elle s'arrête. Problème : il n'y a pas de cachettes pour tout le monde. Un mélange explosif de beat'em up, chaises musicales et party game.

Trailers : Gameplay & Cinématique

Mécanique Centrale : la Musique

Musique ON

  • Les aliens se bouchent les oreilles, sont faibles
  • Les joueurs attaquent librement
  • Les Beat Sabers infligent des dégâts sur la mesure
  • Chaque coup consécutif au rythme augmente les dégâts

Musique OFF

  • Yeux incandescents, aliens mortels
  • Les aliens dévorent les joueurs
  • Trouver une cachette ou mourir
  • Les joueurs se disputent les planques

Boucle de Jeu

Musique

Attaquer les aliens au rythme

Indices

Anticiper l'arrêt de la musique

Se cacher

Trouver une cachette, pousser les autres

BangerVan

Déclencher des attaques sonores

Décisions de Design

01

Coop + Compétition simultanées

Les joueurs coopèrent contre les aliens mais se battent pour les cachettes. Le joueur éliminé revient en robot : il peut aider OU saboter ses coéquipiers.

02

Jauge de puissance non-reset

Survivre sans se cacher est risqué mais la puissance s'accumule sans reset. High risk, high reward.

03

La bombe coopérative

Tous les joueurs doivent appuyer simultanément pour lancer la bombe. Si un seul refuse, elle échoue. Crée des moments de tension sociale.

04

Beat Sabers : rythme = puissance

Certaines armes n'infligent des dégâts que sur le tempo. Les coups consécutifs au rythme multiplient les dégâts. Le gameplay rejoint la musique.

Assistant Personnel Gamifié · Godot 4 + Python + Gemini AI

Tama.exe

Tama

Le Pitch

FocusPals est un assistant de productivité gamifié. Un personnage 3D animé (Tama) vit sur le bureau de l'utilisateur, l'aide à travailler via des sessions chronométrées, réagit vocalement grâce à l'IA (Gemini Live API), et synchronise entre desktop et mobile. Un projet qui fusionne game design, IA et UX.

Démo

Game Design & Gamification

L'application repose sur des mécaniques pures de game design pour transformer la procrastination en expérience ludique et récompenser l'effort sur le long terme :

Le Moteur A.S.C.

L'IA (Tama) t'évalue en direct via 3 jauges : Alignement (es-tu sur tes tâches ?), Suspicion (fais-tu autre chose ?) et Confiance. Si tu te laisses distraire constamment, la Confiance de Tama diminue : sa Suspicion montera presque 2x plus vite et elle deviendra beaucoup moins indulgente. Une vraie jauge de tension dynamique !

Système de Progression

Le temps de travail et le nombre de tâches accomplies alimentent une mémoire à long terme (heatmap de calendrier). Tu débloques des Hauts Faits (Achievements) et obtiens de nouveaux Titres exclusifs. Ce feedback tangible crée une boucle d'engagement et donne un fort sentiment de progression.

Architecture Technique

Frontend (Godot 4)

  • Personnage 3D animé (AnimationTree, Gaze System, Spring Bones)
  • Menu radial avec feedbacks visuels
  • Synchronisation desktop + mobile

Backend (Python)

  • Intégration Gemini Live API (conversation vocale en temps réel)
  • Système comportemental (humeur, suspicion, alignement)
  • Communication WebSocket bidirectionnelle

Décisions de Design

01

Le personnage comme interface

Pas de fenêtre classique. Tama vit sur le bureau, l'utilisateur interagit avec un personnage 3D, pas avec une app. Le game design sert l'UX.

02

Feedback instantané

Tama apparaît immédiatement à l'appel, indépendamment du backend. Le visuel ne doit jamais attendre le réseau : la réactivité d'abord.

03

Personnalité émergente

L'humeur de Tama décroît organiquement. Pas de script : le comportement émerge des systèmes (alignement, suspicion, mood decay).

Expérience & Formation

2022 — 2025

Technicien Unreal Engine

Alternative Développement (AD TV)

  • Émissions TV en direct : rigueur, délais, zéro erreur
  • Motion capture (Xsens), NDisplay, Virtual Production
  • Blueprints, MetaHuman, éclairage temps réel
2019

Environment Artist

Cosmo AV

  • Environnements UE4, FX, éclairage
  • Modélisation Blender, shaders, Sequencer
2020 — 2022

Master Game Art

LISAA Paris

2016 — 2019

Licence Médias Interactifs

UCO Laval

Compétences

Game Design (GDD) Level Design Équilibrage Unreal Engine Blueprints Godot 4 Unity Prototypage Blender Intégration IA Photoshop Anglais C1

Contact

Disponible en freelance