GAME DESIGNER / LEVEL DESIGNER / PROTOTYPAGE
Je m'appelle Nicolas Biakou, étudiant diplômé spécialisé en Game Design, Level Design et prototypage.
Vous trouverez ci-dessous mon portfolio mettant en avant certains de mes travaux en développement de jeux.
PROJETS
Trois projets, trois genres, trois approches du game design
Roguelite avec tiles destructibles, systèmes d'équipement et gestion de la chaleur
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Beat'em up / party game musical coop jusqu'à 4 joueurs, inspiré de Mars Attacks
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Assistant personnel gamifié avec personnage 3D animé, intégration IA et multi-plateforme
Voir le projet →PROJET 01

Fiona Volcano est un roguelite dans la lignée des "Digger" (Dig Dug, Mr Driller, Motherload). Le joueur incarne Fiona, une exploratrice avide d'or, qui s'aventure dans les profondeurs d'un volcan actif pour piller les trésors du roi mourant. L'environnement est composé de tiles 100% destructibles, chaque run est unique : gérer la chaleur, collecter des ressources, s'équiper, et surtout… savoir quand fuir.
Miner les tiles, collecter trésors et reliques
Éruptions, chaleur, fuite
Jeu de rythme pour protéger son butin
Hub, boutiques, enchères
Fiona tapant sur un coffre pour récupérer son contenu
Affecte la vitesse de déplacement et de ramassage d'objets.
Détermine la capacité à porter des objets lourds et augmente légèrement les dégâts.
Détermine la résistance à la chaleur de Fiona.
Augmente la probabilité de trouver des objets rares.
Prestige : Un "outil situationnel" basé sur l'équipement porté. Un prestige élevé ouvre l'accès à des zones de luxe (enchères) mais augmente les prix chez les marchands de base. Un prestige faible fait l'inverse, donnant accès à des prix plus justes mais fermant les portes des beaux quartiers.
Pas de timer UI affiché à l'écran. Le volcan communique le danger par escalade environnementale organique.
Grondements lointains. Le joueur explore librement et sereinement les galeries.
Secousses, fissures lumineuses apparantes. Des signes souvent trompeurs entretiennent le doute.
Lave active, débris projetés, musique intense. Il faut sérieusement envisager la fuite vers la sortie.
Nuée ardente explosive traversant les failles. Sprint final et QTE de corde pour atteindre la surface.
Le joueur ne sait jamais exactement quand l'éruption va frapper. Le doute permanent crée une tension qui pousse à des décisions risquées : "encore un coffre… ou je cours ?"
Fiona fuyant une éruption volcanique
Le sac à dos est au cœur de chaque décision. Chaque trésor ramassé est un pari conscient sur la capacité de fuite.
Chaque objet a un poids réel. Plus le sac est lourd, plus Fiona est lente pour fuir. Elle peut cependant contrebalancer cela avec le "Bowling Mode", qui permet de garder de la vitesse avec beaucoup d'objets sur le dos, mais en perdant du contrôle en contrepartie.
Dépasser la capacité de base augmente drastiquement le risque d'explosion du sac au moindre choc.
Un sac assez gros accumulant de la vitesse devient une boule dévastatrice qui broie tout sur son passage.
Mécanique d'urgence consistant à ouvrir le sac in-game pour jeter du loot afin d'alléger son poids très rapidement.
Le Bowling Mode : Fiona utilise son sac comme arme dévastatrice
Zone sûre entre chaque "run". Elle contient plusieurs points d'intérêt essentiels pour se préparer à la prochaine descente.
Permet de stocker son trésor en lieu sûr de manière permanente entre les expéditions.
Vend de l'équipement standard commun (outils basiques, sacs de base, réserves d'eau).
Vend, achète et identifie les reliques magiques et les objets non identifiés ramassés.
Vendre des objets très chers et en acheter de très rares. L'accès requiert un haut niveau de prestige.
Le système d'enchères est un mini-jeu social et économique conçu pour enrichir l'expérience au-delà de la boucle principale : équilibrer l'économie en limitant l'enrichissement rapide, et contrôler l'accès aux objets de fin de jeu introuvables autrement.
Avant le début des enchères, un tableau présente tous les objets mis en vente. Le joueur peut consulter les lots des PNJ et y ajouter les siens. Moment clé pour décider stratégiquement de ce qui a le plus de potentiel aujourd'hui.
Une fois lancée, les objets sont présentés un par un. Le joueur peut choisir de miser pour acheter, ou simplement observer les réactions lorsque l'un de ses propres objets rares est mis sur la table.
Le joueur et les PNJ enchérissent tour à tour. Le joueur peut lire l'audience (exclamations, sifflements) et cibler les collectionneurs spécifiques. Un score de prestige élevé peut intimider les acheteurs concurrents, les poussant à se retirer.
À la fin d'une run réussie, un mini-jeu optionnel de rythme se déclenche. Fiona danse au milieu de son butin pour impressionner les villageois. Une performance réussie (QTE musical) convainc le public ravi de lancer des pourboires et des objets bonus rares directement sur scène.
Chaque créature du donjon possède une fonction qui s'intègre profondément dans le gameplay. Les ennemis ne sont pas de simples obstacles pour "remplir" la map, ils interagissent avec les mécaniques de base (chaleur, objets, trésors) et forcent des choix tactiques.
Pond des œufs de valeur en fuyant. Pousse le joueur à la cupidité, l'incitant à le poursuivre dans des zones très dangereuses.
Augmente drastiquement la température autour d'elle, interagissant directement avec le système de chaleur létal du volcan.
Interagit avec les trésors en volant les objets au sol. Force le joueur à prioriser le ramassage pour protéger son précieux butin.
Génère un froid glacial mortel. Paradoxalement, sa zone d'aura peut servir de refuge de fortune pendant une éruption de chaleur globale.
Imite l'apparence des trésors. Pousse le joueur à analyser visuellement chaque coffre avec prudence au lieu d'ouvrir aveuglément.
Capable de détruire des parois indestructibles pour Fiona. Peut être consciemment attiré par le joueur pour ouvrir un passage secret vers des trésors.
Sans contrainte temporelle ou physique, le joueur mine sans fin. La chaleur croissante force l'équilibre continu entre l'avidité (progression) et la peur (survie).
Un seul outil optimal rendait l'exploration monotone. La solution d'équilibrage : les Pioches font +100% sur les parois, les Maillets +100% sur les coffres, les Épées +250% sur les créatures.
Chaque descente dans le volcan est unique. Le terrain est généré par un système procédural multi-couche basé sur des Perlin Noise superposées, combiné à des niveaux pré-conçus ("presets") qui s'intègrent de manière pondérée dans la grille.
Définition des points d'apparition des structures pré-conçues (salles de trésor, temples, corridors). Chaque preset a un poids (0 à 1) : à 1 la case est placée telle quelle, à 0 c'est la génération procédurale qui prend le relais.
Quatre paramètres de bruit se combinent pour déterminer le biome : Profondeur (gradient linéaire), Porosité (éclaircies), Température (magma) et Humidité (eau). Exemples : Humidité + Température = Sources Chaudes, Porosité + Humidité = Forêt souterraine.
Placement intelligent basé sur la topologie générée. Les trésors sont placés là où ils récompensent la curiosité : grottes isolées, bouts de corridors, îlots au milieu de lacs de lave, derrière des parois de roche dure.
Le placement des trésors n'est pas aléatoire. Le système analyse la topologie du terrain généré pour identifier les zones d'intérêt (cul-de-sacs, cavités isolées, îlots entourés d'obstacles) et y concentrer les récompenses rares. Le joueur qui explore au-delà du chemin évident est systématiquement récompensé.
Salles cachées avec une concentration élevée de trésors. L'objectif est de les trouver.
Trésors précieux entourés d'eau, de lave ou de monstres. Haut risque, haute récompense.
Un trésor quasi garanti au bout de chaque long couloir. La persévérance est récompensée.
Murs quasi impénétrables, pièges, et choix cruel : prendre un item en verrouille les autres.
Création d'un preset de niveau dans l'éditeur
PROJET 02

Beat'em Up / Party Game Musical · Unreal Engine · Coop 2-4 joueurs
Des extraterrestres envahissent la Terre, mais ils ont un point faible : ils ne supportent pas la musique ! Attaquez les aliens quand la musique joue, et cachez-vous quand elle s'arrête. Problème : il n'y a pas de cachettes pour tout le monde. Un mélange explosif de beat'em up, chaises musicales et party game.
Attaquer les aliens au rythme
Anticiper l'arrêt de la musique
Trouver une cachette, pousser les autres
Déclencher des attaques sonores
Les joueurs coopèrent contre les aliens mais se battent pour les cachettes. Le joueur éliminé revient en robot : il peut aider OU saboter ses coéquipiers.
Survivre sans se cacher est risqué mais la puissance s'accumule sans reset. High risk, high reward.
Tous les joueurs doivent appuyer simultanément pour lancer la bombe. Si un seul refuse, elle échoue. Crée des moments de tension sociale.
Certaines armes n'infligent des dégâts que sur le tempo. Les coups consécutifs au rythme multiplient les dégâts. Le gameplay rejoint la musique.
PROJET 03

Assistant Personnel Gamifié · Godot 4 + Python + Gemini AI
FocusPals est un assistant de productivité gamifié. Un personnage 3D animé (Tama) vit sur le bureau de l'utilisateur, l'aide à travailler via des sessions chronométrées, réagit vocalement grâce à l'IA (Gemini Live API), et synchronise entre desktop et mobile. Un projet qui fusionne game design, IA et UX.
L'application repose sur des mécaniques pures de game design pour transformer la procrastination en expérience ludique et récompenser l'effort sur le long terme :
L'IA (Tama) t'évalue en direct via 3 jauges : Alignement (es-tu sur tes tâches ?), Suspicion (fais-tu autre chose ?) et Confiance. Si tu te laisses distraire constamment, la Confiance de Tama diminue : sa Suspicion montera presque 2x plus vite et elle deviendra beaucoup moins indulgente. Une vraie jauge de tension dynamique !
Le temps de travail et le nombre de tâches accomplies alimentent une mémoire à long terme (heatmap de calendrier). Tu débloques des Hauts Faits (Achievements) et obtiens de nouveaux Titres exclusifs. Ce feedback tangible crée une boucle d'engagement et donne un fort sentiment de progression.
Pas de fenêtre classique. Tama vit sur le bureau, l'utilisateur interagit avec un personnage 3D, pas avec une app. Le game design sert l'UX.
Tama apparaît immédiatement à l'appel, indépendamment du backend. Le visuel ne doit jamais attendre le réseau : la réactivité d'abord.
L'humeur de Tama décroît organiquement. Pas de script : le comportement émerge des systèmes (alignement, suspicion, mood decay).
PARCOURS
Alternative Développement (AD TV)
Cosmo AV
LISAA Paris
UCO Laval